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  1. 개요

    1.1 Ubiquitous란?

      □ 마크 와이저에 의해 처음 제시

      □  유비쿼터스 컴퓨팅이란 도로, 다리, 터널, 빌딩, 건물벽 등 모든 물리 공간에 보이지 않은 컴퓨터를 집어 넣어 모든 사물과 대상이           지능화되고 전자공간에 연결되 서로 정보를 주고 받는 공간을 만드는 개념으로 기존 홈 네트워킹, 모바일 컴퓨팅보다 한단계           발전된 컴퓨팅 환경을 말함

      □ 인터넷 혁명 이전의 물리공간(1공간)과 인터넷 혁명 이후의 전자공간(2공간0을 아우르는 새로운 시장 (3공간)

      □  지향점
          - 5C: Computing, Communication, Connectivity, Contents, Calm
          - 5Any: Any-time, Any-where, Any-network, Ant-device, Any-service

    1.2 유비쿼터스 환경

     1) 유비쿼터스 네트워크

      □ 실내 및 실외에 관계없이 자동차 및 전차안에서도 즉 어디에 있어도, 네트워크에 연결되는 환경이 정비되는 것을 의미함

      □  실현된 경우에는 휴대전화 및 PDA(후대정보단말), 노트북 등외에도 어디든지 내장 시킨 다음 디스플레이등을 통해 음성 및
          영상에 의해 사람과 사람의 대화가 가능하게 됨

     2) 유비쿼터스 컴퓨팅

      □  종래의 컴퓨터 뿐만 아니라, 냉장고 및 전자렌지 등 가전제품, 책상, 의자 등의 가구, 의류, 식품 등 주변 물건에 극소의 컴퓨터
           내장 칩이 탑재되는 환경을 의미

      □ 유비쿼터스 컴퓨팅이 실현될 경우, 자신이 가진 휴대폰 및 PDA등도 주변의 물건이 교신하고, 그 사람이 편하도록 물건이
          작동하기도 하고, 사람의 작업을 지원해주기도 하며, 또한 제품 및 물건 동지가 자동적으로 교신하며, 인력으로는 비용이 걸리는
          난잡한 작업 등을 확실하게 저 비용으로 실행하여, 비즈니스 및 생활에서의 이변성을 높여줌

 

  2. 관련 기술

    2.1 관련 기술 종류

      □  사람을 대신히 공간 속에서 활동하는 미세전자기계시스템 (MEMS: Micro Electro Mechanical System)

      □ 무선 ID(Radio Frequency IDentifacation) 태그: 기존 바코드 기능을 뛰어넘어 사물의 위치나 정보 내용을 자동으로 인식하고
          무선으로 정보를 저장, 입출력, 공유할 수 있는 기술

      □ 128비트의 길이를 지닌 IPv6 주소 체계

      □  임베디드 시스템: 컴퓨터 하드웨어(CPU 등)와 소프트웨어 (실시간 운용체계 등)를 조합한 전자제어시스템으로 자동차나 컴퓨터,
          가전, 특정 용도 센서나 칩에 내장

      □ 언제, 어디서나 다양한 미디어로 모든 서비스를 구현하고 어떤 단말과 디바이스로로 콘텐츠 유통과 이용을 처리할 수 있는 유연한
          초고속 유비쿼터스 네트워크의 구축

      □  수천억 개의 센서, 칩, RFIC(Radio Frequency Identication) 태그들 사이의 대용량 정보흐름을 처리하기 위해서 지금보다 1만배
          이상 빠른 광대역 IP기간 망과 3만 배의 접속 규모를 갖는 초대용량 가입자망 기술

      □ 언제, 어느 네트워크나 단말로도 본인확인, 위치인식, 원본성 보증, 금융 결재 등을 실시간으로 수행할 수 있는 플랫폼

      □ 입는 컴퓨터, 손목에 차고 다니는 컴퓨터, 안경에 부착된 컴퓨터, 정보가전, PDA등과 같은 새로운 기구나 제품

      □ 무선 통신 기술

 

    2.2 MEMS(Micro Electro Mechanical System: 미세전자기계시스템)

     1) 개요

      □ MEMS 기술은 전자(반도체) 기술, 기계 기술, 그리고광 기술 등을 융합하여 마이크로 단위의 작은 부품 및 슷템을 설계, 제작하고
          응용하는 기술을 말함

     2) 특징

      □ 반도체 공정을 모태로 하므로 웨이퍼 상에 일괄 제조할 수 있어 소형화가 가능

      □ 한 개의 칩에 복수 개의 기능 소자 및 신호 처리부 등을 집적화 할 수 있어 고성능-고신뢰성을 얻을 수 있음

      □ 동시-다량 제조에 의해 가격을 낮출 수 있음

     3) 응용

      □ 바이오, 정보 통신, 운송 및 항공, 우주, 광학 등과 같이 미래형 산업 분야의 대부분을 망라

      □ 이에 적용되는 구조, 부품, 시스템을 핵심 기술

 

    2.3 주파수 인식 시스템

     1) 개요

      □ 바코드, 마그네틱, IC-CARD등과 같은 자동인식의 한 분야로서 초단파나 장파를 이용하여 기록도니 정보를 무선으로 인식하는
         최첨단 기술

      □ 태그는 그 고유한 정보를 담은 신호를 발생하고 이 신호를 안테나를 통해 콘트롤러가 인식하고 분석하여 태그의 정보를 얻는
          원리로 되어 있음

      □ RFID 태그는 기본적으로 초소형 마이크로 칩과 안테나로 구성되어 있음

     2) 주파수 인식 시스템

      □ 바코드를 대신해 제품을 부착한 태그에서 송출하는 무선신호를 인식기로 읽는 방식

      □ 수십m 전방에서 태그에 담긴 정보를 읽을 수 있다는 편리함

     3) 특징

      □ 눈, 비, 바람, 먼지, 자석등 환경의 영향이 없다

      □ 통과 속도가 빠르므로 이동 중에도 인식한다.

      □ 원거리에서도 인식이 가능하며 제조과정에서 유일한 ID부여 위조가 불가능

     4) 응용분야

      □ 슈퍼마켓에서 따로 계산하지 않고 물건을 골라 바구니에 담아 오기만해도 출입문 통과 시 자동으로 상품정보를 인식하여
         신용카드로 결제되는 완벽한 무인 점포가 가능

      □ 차량번호자동인식시스템(도난차량 수배 및 톨게이트 요금 징수)

      □ 진열대에 남아있는 제품의 수량을 자동으로 파악

 

    2.4 IPv6 (IPNG: IP Next Generation)

     1) 개요

      □ IPv4 문제점인 IP 어드레스 부족, 보안성 취약, QoS/멀티미디어 제공을 위한 성능 부족등의 문제점 해결 목적으로 등장

      □ IPv6는 IPv4의 문제점을 해결하기 위해 개발된 128비트 주소 체계로, IPv4인 32비트 보다 수용능력이 4배 많은 차세대 인터넷
         프로토콜임

     2) 특징

      □ 128비트 주소체례로 3.4*1038 주소 표현 가능

      □ 고품질의 QoS 제공

      □ 보안 기능 강화

      □ 다양한 옵션 설정

      □ 다야한 형태의 전송

      □간단한 헤더 형식

 

  3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징

      □ 네트워크에 연결되지 않은 컴퓨터는 유비쿼터스 컴퓨팅이 아니다.

      □ 인간화된 인터페이스로서 눈에 보이지 않아야 한다.

      □ 가상공간이 아닌 현실세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해야 한다.

      □ 사용자 상황(장소, ID, 장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등)에 따라 서비스는 변해야 한다.

 

  4. u커머스와 e커머스의 차이점

      □ u커머스는 전자상거래나 모바일 커머스를 뛰어넘는 새로운 차원의 개념으로 u커머스는 일반적으로 말하는 e커머스와 다음과
         같은 여섯가지 측면에서 다른 특성을 지님

      □ 첫째, e커머스는 유선 인터넷과 웹 기술을 활용하지만 u커머스는 무선인터넷과 증강현실, 웹현실화 기술을 활용함

      □ 둘째, e-커머스가 주로 PC 네트워크를 기반으로 하는데 반해 u커머스는 PDA나 입는 컴퓨터와 같은 다양한 유형의 차세대 휴대
         기기를 사용하고 이들 휴대기기의 네트워크를 기반으로 함

      □ 셋째, e커머스는 상거래 활동이 사람들의 이식적인 컴퓨터 활용을 통해 이뤄지지만 u커머스는 사람이 의식하지 않아도 자율
         컴퓨팅 기능을 갖는 기기와 사물들에 의해 무의식적으로 이뤄짐

      □ 넷째, e커머스의 정보화 영역은 주문, 결제와 같은 상거래 과정을 네트워크로 연결하고 ㅇ를 전자적으로 처리하는 것에 국한되지만
         u커머스에서는 상품이나 그 상품과 연계된 물리적 생활공간속의 사물(가전기기, 장난감, 인형, 변기, 화분 등)과 기업의 비즈니스
         공간에 존재하는 사물(상품, 진열대, 계산대 등)들까지 지능화, 네트워크화하는 것으로 정보화 영역이 확대됨. 따라서 e커머스에
         서는 온라인으로 진행되는 상품 거래과정과 오프라인에서 이뤄지는 제조, 물로, 상품진열, 매장관리가 별도루 수행되지만 u커머
         스에서는 온라인과 오프라인을 모두 통합한 상거래가 이뤄짐

      □ 다섯째, e커머스에서는 주로 고객이 회원으로 가입하라 때 입력한 정보를 활용해 마케팅 활동이 진행되지만 u커머스에서는 보이지
          않는 컴퓨터로서 단말기기와 사물에 식재된 센서, 칩, 태그, 라벨이 고객의 상황정보는 물론이고 상품의 상황정보도 언제 어디서나
          실시간, 연속적으로 인식, 추적, 의사소통해 마케팅 활동을 수행하는 '유비쿼터스 상황인식 마케팅'이 가능해짐

      □ 여섯째, e커머스에서는 사업영역이 아니었지만 u커머스에서는 생활, 경제, 산업,교통공간과 그 속의 사물, 기계, 상품 등 필요한
         모든 것에 센서, 칩, 마이크로머신, RFID태그등이 삭제되고 이들이 유비쿼터스 네트워크(센서네트워크)로 연결됨으로써 과거에는
         없었던 새로운 비즈니스들과 비즈니스 프로세스의 혁신이 일어나며 u커머스와 e커머스의 차이는 상품 이미지만 봐도 쉽게 이해할
         수 있음. 전통적이 상거래에서 상품은 단지 사람이 거래 또는 쇼핑을 하는 대상이었고, e커머스에서의 상품은 실제가 아닌 전자
         카달로그 속의 그림이었음. 그러나 u커머스 시대의 상품은 실제 상품과 '증강된 현실' 속의 상품이 짝으로 연계되고 쇼핑의 대상에
         불과했던 상품이 지능화됨으로써 사람을 대신히 쇼핑을 해줌. 말 그대로 객체가 주체가 되는 셈임

 

  5. 현재 동향

    5.1 업체 동향

     1) 소니

     2) NTT

     3) NTT 도코모

     4) IBM

     5) 마이크로소프트

 

    5.2 국가 동향

     1) 미국

     2) 일본

     3) EU

 

    5.3  국내 동향

    5.3.1 U 코리아 구상

    5.3.2 산자부의 유비쿼터스 기술 개발과 프로젝트 개발 기술

    5.3.3 'Tangible Space Initiative (TSI)' 프로젝트

 

  6. 유비쿼터스 세상

 

 

 

 

 

 

 

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